第353章 跑酷,哦不,恐怖游戏(五更)-《全能游戏设计师》


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    陈陌作出一个“你猜对了”的手势:“真聪明,没错,这是一款恐怖游戏。”

    众人:“……”

    很显然,这个游戏类型完全出乎他们的意料之外,因为国内基本上没有任何一家大的游戏公司愿意碰恐怖游戏这个类型,就连帝朝互娱和禅意互娱也不愿意碰。

    真正制作恐怖游戏的国内公司,都是一些小公司或者独立游戏设计师,他们觉得以自己公司的设计水平,去做其他类型游戏完全没有竞争力,才会去制作恐怖游戏。

    而这些公司制作出来的恐怖游戏,往往都是挂羊头卖狗肉的作品,就像《荒宅惊魂》一样,捞一波就跑。

    原因比较复杂,但归根到底,还是审核、底蕴这两方面。

    审核就不用说了,这种相对打擦边球的事情,一般游戏公司都不愿意冒这个风险去做。

    至于底蕴,则是说国内的游戏公司从没有制作恐怖游戏的经验和积累,设计师们对于玩家心理的掌控也没有那么到位,做出来的恐怖游戏很容易就被识破了,一点都不吓人,甚至会变成吐槽游戏。

    听说陈陌打算做恐怖游戏,大家还是比较惊讶的。不过这也让大家感到很好奇,毕竟陈陌每一次的游戏都出乎他们意料之外,而且每次都非常成功,所以大家都很期待,这次陈陌会开发怎样的一款恐怖游戏呢?

    陈陌看了看众人:“就目前而言,恐怖游戏在国内属于非常小众的游戏类型。但它却是非常具有话题性的一种游戏,也算是一种典型游戏。”

    “就像我之前做的《掘地求升》一样,这游戏本身对大部分玩家来说并不友好,但它的观赏性和话题性却非常爆炸。”

    “恐怖游戏也是如此,也许大部分人没有勇气去玩,但恐怖游戏只要做得好,就会很快霸屏各种直播平台和视频网站,传播的速度非常快,知名度也会非常高。”

    “接下来,我简单讲一下这个游戏的设计概念稿。分为四个部分,分别是操作模式、剧本故事、相关资源、玩家心理把控。”

    陈陌开始给众人讲述《逃生》的核心玩法和主要乐趣。

    其实,3A大作虽然看起来非常高大上,但它的流程是相对固定的,就像是流水线生产出来的产品,只要作好风险控制,舍得花钱投入,几乎必然可以做出水准之上的作品。

    打个比方,3A大作就像是重工业,步骤繁琐、工序繁杂、有一套相对固定的流程,高投入,风险大。而《英雄联盟》、吃鸡这种竞技类网游则像是IT产业,本身并没有什么特别高的技术门槛,关键在于创意、点子、推广等等。
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