第416章 优点与问题并存的《守望先锋》(二更)-《全能游戏设计师》


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    我到底应该怎么做,才能变得更强?

    从玩法上来说,《守望先锋》继承了《军团要塞2》的玩法,但它面临着《军团要塞2》所不曾面临的问题。

    如果仅仅是作为一款小众游戏的话,不论是《军团要塞2》还是《守望先锋》都能活得很好,但如果想要取代MOBA游戏,把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢?

    太难了。

    这其中有很多原因,但最核心的原因在于,《守望先锋》本身并不算是一种特别成熟的游戏模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

    《守望先锋》作为一款带技能的FPS游戏,同时兼具了MOBA游戏和FPS游戏的玩法,但是,也同时诞生了很多新的问题。

    由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与FPS游戏的玩家习惯完全相悖。

    在FPS游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在《守望先锋》中并不是这样。

    同时,由于《守望先锋》的主要玩法是FPS,轻微的数值改动都会造成极为严重的后果,所以英雄的平衡问题比MOBA游戏要更难,这直接导致了新英雄更新慢、高端局阵容僵化等问题。

    同时,暴雪比较偏爱的“战法牧”铁三角模式也削减了游戏本身的乐趣。

    《守望先锋》是一款极端依赖团队的游戏,所以一些能为团队提供大量收益的英雄,比如莱因哈特、安娜、卢西奥等英雄非常受欢迎,怎么砍都很热门;而那些无法为团队提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不会被团队接受。

    简单说,同样是6V6,而所有英雄的评分都是1分,有的英雄加起来是6分,而有的英雄加起来是100分。

    同时,竞技模式又加速了玩家们对于这种游戏模式的摸索和开发,大部分玩家为了赢,会强行要求己方选出最优阵容,导致英雄歧视从对局开始之前就出现了。

    你选重建帝国?那不管你打得好不好,我先喷你再说。
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