第183章 全明星阵容-《游戏开发指南》
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詹平很想反驳叶沉溪,并不是认为他说得没道理,纯粹是因为双方的谈判好像快要变成了他一个人的表演。
而他和卓进,像是买票入场听百家讲坛叶沉溪专场的观众。
他想说环宇之星自己也可以做数字发行,但很明显,他们自己没有那么多的用户数量,而且像一款游戏,哪怕是《仙剑》系列,新作上市后热度最多也就持续一两个月,在那之后官网的访问量就会迅速下降。
叶沉溪关于玩家收藏游戏这个概念也让他很有感触。
他现在也玩网络游戏,他知道有些时候为了获得游戏当中的特殊称号,他愿意付出多少代价,就为了在其他玩家面前秀出来。
叶沉溪把他们青鱼平台本身就是按照一个游戏来做的。
“叶总对玩家愿意去花钱购买一串虚拟的代码,而不是有质感的光盘,就这么有信心吗?”
“当然,詹总,游戏的价值在与内容,而并非载体,大多数玩家买游戏不是为了买那几张光盘的。况且,数字发行并不影响你们继续推出实体版,甚至典藏版,肯定还是有玩家愿意为了签名,周边纪念品购买的,但那绝对不会是你们收入的主要来源。”
“数字版的售价呢?会和实体版一样吗?”
“出于玩家目前对数字发行的认知,我建议可以稍低一些,比如你们实体标准版售价应该应该会定在79元,那数字版完全可以是59元。当然再过两年我想我们可能就不会这么做了,当大家熟悉购买数字版的消费习惯后,完全可以定价相同,这样也能提升数字版的吸引力,我们的利润会更高一些。”
“低这么多?59元,那几乎是四五年前游戏的价格了!”桌进被吓了一跳,这是他除了跟叶沉溪问好外,说的第一句话。
“叶总,青鱼网络肯定不会是免费销售的吧,你们的意向是抽取几成?”詹平皱眉道,这才是问题的核心。
“当然,我们会抽取销售额的30%,这个比例应该只比实体零售商要高5%吧?毕竟青鱼网络还要提供包括下载服务器这一系列的服务。”
詹平没说话,叶沉溪确实很了解他们实体销售渠道的成本。
“詹总,我们不妨来算一笔账好了,实体版79元,按照传统实体零售的成本,除开零售商的25%,光盘压制、包装和运往全国各地的15%,仓库积压滞销或者退货的15%,最后你们发行商还能拿到45%,也就是35块5毛5,然后这部分钱你们再拿去和开发商分成,大概是这么个比例没错吧?”
詹平承认道:“大概是这样。”
叶沉溪继续道:“如果是数字发行,59元的售价,除开我们青鱼的30%,光盘压制?不需要;实体零售商?也没有;运输?我们是网络传输,带宽成本青鱼负责;积压滞销更不可能,我们卖一套发一套授权。剩下的70%,也就是41块3,全部归你们和开发商。”
这道数学题也就是小学知识,并不复杂。
“不仅如此,詹总。”叶沉溪继续增加他的筹码。
“长尾效应,这是互联网时代,亚麻迅和掏宝这样的电子商务网站能够迅速发展起来的基石之一。”
“长尾效应?那是什么。”詹平确实没听说过这个词,他也不是个不懂装懂的人,很坦诚地问了出来。
这一点上,叶沉溪心里也给了他一个不错的评价。
“这是2004年10月,美国《连线》杂志主编克里斯·安德森用来描述像亚麻迅这样的电子商务网站商业模式的一个理论。”
“简单地说,就是在一个商店的销售中,畅销的商品永远只是少数,种类不多,但是销量很高。就像《仙剑四》刚出来的时候,所有的零售商都会将它摆到最显眼的位置。”
“但同样地,还有一些不那么畅销的游戏,他们的种类非常多,但店铺却不可能提供足够多的货架来摆放,这是实体销售的弱点之一。”
“这些游戏数量足够多,虽然他们单款的销量不高,但把他们全部加起来,销售额并不会低于畅销的那几款火爆的大作。”
詹平立刻就在脑海中形成了一副游戏数量和销售量的柱状图,那些非畅销的游戏,那么多的数量,拖出了一个又细又长的尾巴。
“原来是这样。”詹平不得不承认:“实体销售的货架确实摆放不下,除非扩大店面,但那样成本就太高了。玩家也不喜欢买一款游戏走到零售店后还要预订,等待我们从可能数千公里外的仓库取货运过来。”
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