第264章 数据说明很多问题-《游戏开发指南》
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位于纽约的Wanako工作室((主要作品《阿卡迪亚展示》和《突击英雄》1,2))卖给了 Artificial Mind and Movement;
英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了Codemasters(主要作品《科林·麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);
远在北欧瑞典的Massive Entertainment则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。
虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。
很难受……
这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司CEO科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。
还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。
没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大IP《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。
对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来说,显然无法让育璧满足。
这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。
对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。
但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。
他原本信心还是挺足的。
在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。
《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20.3万份。
如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨PC,PS3,XBOX360,Wii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。
史密斯的压力真的有点大。
这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算发表意见,交给青鱼网络自己决策。
另一方面,他更怕给自己压力。
有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。
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