第48章 美术也要成长-《游戏制作人的自我修养》


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    在另一个世界中,原本应该是非常小众的拥有硬核理念的类型,随着几款优秀作品的大火之后,却也逐渐被主流游戏圈认识,接受。

    对于什么是魂like游戏,并没有一个严格的定义,是玩家们在那些作品的体验之后,一种主观的印象总结。

    首先是晦涩难懂的世界观,碎片式的叙事手法,灰暗压抑的画面风格和游戏氛围。

    很多游戏中对白和台词甚至都极少,主要剧情本身并不复杂,但需要玩家通过游戏里的种种细节自行摸索,然后窥探出整个游戏无比庞大,制作精良且极其复杂充满史诗感的背景故事。

    非常精妙的箱庭式地图设计,具体表现为一种对有限技术和资源最大程度利用,使用场景、怪物和关卡的差异,增强空间感、游戏趣味性和玩家代入感的设计方式。这对关卡设计者的功力无疑是极大的考验。

    让人最为印象深刻,也是最出圈的一点,非常高的游戏难度。

    这是多方面的,无论是boss精英怪还是普通小怪,都有几刀砍死主角的能力,一些充满“恶意”的怪物和场景设计,通过视角、机关、npc诸多元素时不时来点儿致命一击,死亡惩罚还贼高,一不小心就死,一死就损失惨重,没有自动存档,靠着一路上的复活点步步推进,完全新手劝退。

    而陆启现在需要重点考虑的便是,如何不那么劝退新手。

    四十二可没有那么多经营了很多年的死忠粉天天帮它打广告,现在是有一些拥趸,但面对一款新作,他们同样也要先摸索一番。

    在他这个世界里,一种全新类型游戏的出现,还是必须要考虑玩家的接受程度,就像他在《无间》和《混沌纪元》里做的那些事情一样。

    难可以难,但是得难得讲道理,而且要循循渐进地难,在玩家熟悉游戏操作和风格的过程中逐渐增加难度,不能一上来刚走出一百步,三分钟内就遇到第一个折磨他的精英怪。

    整个人还懵着,心里可能还想着会不会是完全拿来展示特效和战斗系统的剧情杀,几秒钟之后结果人就没了。

    那许多人都会在这三分钟内流失。

    还有一点是战斗系统,大多数魂类游戏其实可以看作是回合制战斗,跟怪物绕圈,找节奏盾反弹反,等待怪物出招硬直,还得切记千万不可贪刀,贪一刀死一次。

    这种方式非常复古,一点儿都不花里胡哨,实际上也可以增加作为一名普通人的沉浸感。

    而其核心机制上也是鼓励防守,但却很难有观赏性,非常不利于游戏传播。

    尤其是在这个全民直播时代,玩家们除了原始的看社交平台口碑,看专业媒体和游评人评测,看视频up主推荐这几种方式来获取游戏资讯之外,还有极大一部分是先看直播,至少自己云体验一番感受游戏好不好玩,适不适合自己,值不值得购买。

    陆启非常需要大量的游戏主播帮他“带货”。

    那他必须得让游戏战斗系统是鼓励进攻的,让别人看着就不明觉厉。

    他得在那种沉浸感和玩家体验之间寻找到一种平衡。
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